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将剧情梳理完后,王剑又花了些功夫整理,随后召集工具人开会。
“我们这次要做一款动作类的游戏,名为只狼:影逝二度,可以上蹿下跳的那种。”
王剑环视一圈下方,介绍起来:“先和大家说一下,这款游戏与现在主流的游戏有一些区别……”
本来听说要做一款动作游戏,策划们还有点小兴奋,但是听着听着,脸色也开始渐渐变化,露出疑惑不解之色。
固定的地图和敌人?
碎片化叙事?
超难的敌人?
这哪里是和主流有一点区别,这完全就是背道而驰啊!
王剑在简单说完魂类游戏的特点后,有策划立刻举手询问:“老大,固定的地图和敌人,这样打起来感觉不会很重复吗?乐趣减少了很多啊。”
另一名腿毛策划表示赞同:“而且整个地图都是固定的话,设计起来耗费的精力太多了啊!”
其他策划也是纷纷点头。
现在为什么roguelike类的游戏这么受人欢迎?
就是因为游戏的随机与不确定性!
每次遇到的都是随机的敌人、随机的事件、随机的地图路径,开两局游戏,绝不会出现一模一样的游戏体验,让玩家能保持新鲜感,不断玩下去。
完全固定的地图与敌人,只有在最古老的那批游戏中才能见到了。
现在大部分游戏中敌人都是随机生成,还有地底迷宫这种场景,地形也是随机生成的,这样除了让玩家在反复玩的时候能有新鲜感外,还有一个考量就是降低游戏的开发周期和成本。
智能主机的相关技术已经很成熟了,能起到很大的帮助。只要预设好环境和变量,随机生成一百个地图都不带喘口气的,可以帮设计师们节省很多时间和精力。
如果要设计固定的地图,智能主机依然能够起到辅助作用,但是就没那么重要了。
王剑笑笑:“不但地图是固定的,而且整个游戏的地图都是连通的,恩,除了一些特殊场景。”
策划们目瞪口呆,哪有这么搞的!
一般的游戏都是不同区域之间独立,比如从小镇商店,场景就切换到商店内部。
整个地图连通,就要像对待一个真实的世界一样设计,各种区域之间还需要融洽相连,自然过渡,这难度也太高了吧!
王剑解释道:“只狼的游戏背景是樱花国的战国时期,而主角是一名忍者。你们想一下,他行走于城墙之上,在前方无路时抛出勾爪,倏地荡到了另一座建筑之上,继续荡啊荡啊,又荡到了峡谷底部,荡到了瀑布边,这种飞檐走壁,从天涯荡到海角的快乐,是不是连贯的大地图才能做到?”
策划们一听,若有所思,好像是挺快乐的!
王剑又道:“固定的地图,除了设计好勾爪锁定的位置,让人物荡起来更快乐,还可以方便暗杀,或者不想和怪物纠缠也可以绕道走,给玩家提供一些不同的策略,这种自由度也是一般游戏没有的。正是因为牺牲了一部分的自由,所以才换来了更大的自由。”
策划们听得感觉确实很有道理,但是依然有些眉头皱起。
这么做是让游戏变得有特色了,但是工作量那是相当大啊,难度也很高。
王剑倒是胸有成竹,别看这些策划现在一个个眉头紧锁,一副不知道如何做好的样子,有了黑子手办的技能,设计起来能轻松不少,而且自己也会给员工们拍点地图制作的经验书,让他们快速掌握要领。
有一名大脸策划又提问道:“老大,固定的地图我是了解了,但是关于游戏的难度,一个小怪都能三刀带走玩家,这未免也太不友好了吧?”
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